10 Maneiras de Criar Uma Reviravolta no Enredo

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10 Maneiras de Criar Uma Reviravolta no Enredo

Mensagempor cadusimoes » Qui Jan 05, 2012 05:36

Bem interessante esse texto escrito por T.N. Tobias que eu copio abaixo. Ele dá dicas básicas de como criar reviravoltas em sua história (ele pega exemplos do cinema, mas tudo o que ele diz pode, claramente, ser aplicado também aos quadrinhos). E o mais divertido é que você pode subverter ainda mais as dicas de reviravolta que ele dá, como usar uma falsa Arma de Chekhov, ou seja, colocar na história um objeto dando a entender que ele será importante na trama, mas no fim, se revela sem importância (para então a verdadeira Arma de Chekhov se revelar).

O texto original de T.N. Tobias pode ser lido aqui, e a tradução eu tirei daqui.

Toda história é mais emocionante com uma reviravolta. Como escritor, porém, pode ser difícil encontrar aquela situação certa, aquele momento e personagem certos, para virar de cabeça para baixo e mandar a história desviar-se em imprevisíveis novas direções. É assustador também. Vagar muito longe do que é comprovadamente confiável atrai mais da insegurança de que os ficcionistas parecem estar cheios até o topo.

Mas, como com tudo o mais, existem padrões para as reviravoltas, ou até mesmo maneiras de fazer o seu enredo linear parecer ter uma reviravolta, simplesmente por ocultar informação. Truque legal, hein? Então, aqui estão dez maneiras gerais de introduzir uma reviravolta no enredo, uma das quais com certeza cabe em qualquer manuscrito. Esteja avisado, dar exemplos de reviravoltas na história envolve spoilers pesados. Apesar de eu ter tentado pegar exemplos que fossem antigos e populares o suficiente para serem amplamente conhecidos, pode não ser o seu caso.

1. In Medias Res – Em latim, isto significa “no meio das coisas” e é uma técnica que lança o público para dentro a ação, uma vez que ela está ocorrendo sem o benefício de história pregressa ou motivação. Pense em Cães de Aluguel. Nós entramos no final do assalto sem saber nada do que aconteceu. Essa escassez de informação significa que cada interação é uma oportunidade, para a história, de desviar para uma nova direção. Tarantino usou isto para construir conflito porque nós, na plateia, não sabemos onde estão as lealdades e nem mesmo o que houve de errado com o trabalho, para começo de conversa. In medias res pode pegar uma narrativa bem direta e transformá-la numa trama de enredo retorcido simplesmente mudando a linha de partida.

2. A Arma de Chekhov – O termo A Arma de Chekhov refere-se à afirmação do autor Anton Chekhov de que: “Não se deve colocar um rifle carregado no palco se ninguém está pensando em dispará-lo.” Com essa citação, Checkhov combinou várias dicas de escrita em uma declaração muito simples. Não se demore em detalhes frívolos, prenuncie seus resultados, e esconda suas revelações em plena vista. Um bom exemplo disto é o martelo de geólogo de Um Sonho de Liberdade. Andy o recebe para fins aparentemente inocentes, mas ele acaba sendo fundamental para a trama. A reviravolta dependia daquele pequeno prenúncio para fornecer uma terceira opção para a questão de saber se Andy estava vivo ou morto em sua cela.

3. Narrador Não-Confiável – Quando o ponto de vista do personagem influencia a narrativa ao filtrar a informação ou manipular o entendimento dos eventos da história pregressa, esse personagem torna-se um narrador não-confiável. Um exemplo perfeito disto é Os Suspeitos, em que a história é contada aos investigadores pelo “Verbal”, que os leva a conclusões erradas. Outro é o Clube da Luta, cujo narrador é tão não-confiável, que mesmo ele não sabe disso até o final da história. A reviravolta, é claro, surge quando nós, do público, começamos a ver as coisas como elas realmente são, em vez das revelações do narrador.

4. Anagnorisis – Esta reviravolta mais comum envolve revelar a natureza oculta de um personagem ou objeto. Pense nos pais de Luke Skywalker, no trenó de Charles Kane, ou quando Neo acorda na Matrix. Todas estas reviravoltas contam com uma revelação de informação que muda completamente a história até e a partir daquele ponto. Neo não pode entender o mundo como ele costumava antes de aprender o que era a matrix, nem Luke podia se esconder do conflito criado entre o mal em sua família e sua missão de destruir o império. Esta reviravolta talvez seja também a mais fácil de implantar, já que tudo o que ela exige é que o autor retenha a informação vital até o clímax. [N.T.: Anagnorisis é um momento em uma peça de teatro, ou em outro tipo de obra, em que um personagem faz uma descoberta crítica. Anagnorisis originalmente significava reconhecimento em seu contexto grego, não só de uma pessoa, mas também do que essa pessoa representava. Era a súbita consciência do herói de uma situação real, a compreensão das coisas como elas eram, e, finalmente, a sagacidade do herói em relação a um relacionamento com um personagem, frequentemente antagônico, na tragédia aristotélica.]

5. O Vilão Menos Provável – Outra reviravolta comumente usada é esconder o vilão ao longo da história e, no final, revelar que era alguém conhecido do protagonista o tempo todo, alguém acima de qualquer suspeita. Watchmen usa esta reviravolta, revelando Adrian ser o cérebro por trás dos assassinatos e, em última análise, de um plano para simular uma invasão alienígena. Normalmente esta reviravolta é combinada com uma distração, uma pessoa suspeita perseguida pelos mocinhos, mas que na verdade é apenas uma tática diversiva.

6. Linha de Tempo Não-Linear – Semelhante ao in medias res, mas um exemplo mais extremo, as linhas de tempo não-lineares podem conferir surpresa a elementos do enredo que de outra forma seriam simples, às vezes até mesmo revertendo uma linha de tempo inteira de modo que as resoluções precedam seus conflitos. Pulp Fiction faz uso de uma linha de tempo embaralhada, contando histórias múltiplas, enquanto começa e termina no mesmo ponto no tempo.

7. Fim Ambíguo – Quando a cortina desce ou a última página é virada, o público realmente sabe o que aconteceu? O que vai acontecer? Deixar o final da história em aberto leva o leitor a inferir um significado para os eventos da história que pode constituir uma reviravolta ou uma interpretação simples. Veja o final da série Família Soprano. Será que Tony vive? Será que a família continua com seus negócios como antes? Ou será que ele morre violentamente lá na frente de seus filhos ou em algum momento mais tarde? A reviravolta é que nós não sabemos e temos que deduzir. Isto pode funcionar bem, como no final de A Origem, ou criar polêmica, como no acima referido Família Soprano.

8. Não Acabou Ainda – Quando a ação cessa e nossos personagens estão retomando o fôlego no desenlace, as forças do mal voltam de novo com tudo para deixar o público saber que, enquanto esta história acabou, a guerra está longe de estar ganha. Mais recentemente visto em A Epidemia, quando nossos heróis escapam apenas para voltar direto para a mesma armadilha.

9. De Herói a Vilão – Quando, após a batalha final, o herói sai vitorioso mas se transformou na própria coisa contra a qual ele estava lutando. Esta é uma reviravolta mais frequentemente associada com histórias de terror. A versão filmada de 30 Dias de Noite tem o herói transformando-se em um vampiro a fim de derrotar a horda de invasores. Em A Batalha de Riddick, o próprio Riddick torna-se líder dos Necromongers depois de matar o Grande Marechal.

10. Deus Ex Machina – Do latim, “deus da máquina”. Esta reviravolta ocorre quando um problema insolúvel é milagrosamente resolvido por uma intervenção não-prenunciada. A menos que seja usada para efeito de comédia, esta estratégia é desaprovada. Uma aplicação útil da técnica pode ser encontrada em Monty Python em Busca do Cálice Sagrado em que, enquanto são perseguidos por um monstro de animação, o animador tem um ataque cardíaco, e eles estão milagrosamente salvos.

Tenha cuidado ao implantar uma reviravolta na história. Cronometre-a errado e o leitor estará preparado e não se impressionará. Tome liberdades demais e os seus leitores não vão confiar em você para contar a história, mas se você não embaralhar as coisas um pouco, eles vão estar dormindo de tédio antes que você possa levá-los até o fim. Reviravoltas são iguais às muitas outras linhas finas sobre as quais os escritores devem andar e que, quando você acerta, o resultado é uma excelente ficção.
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Re: 10 Maneiras de Criar Uma Reviravolta no Enredo

Mensagempor Inteligivel » Qua Jan 18, 2012 05:53

Ótimo texto, Cadu! Outro bom texto, que também está lá no blog "Dicas de Roteiro" é esse: :D

Princípio Antrópico

Você sabia que no início da produção de elementos leves no universo [N.T.: Quaisquer elementos químicos produzidos durante os primeiros minutos após o Big Bang, incluindo, além do hidrogênio e do hélio, lítio, berílio, e boro.], a densidade de massa e a taxa de expansão estavam em equilíbrio por 16 ordens de grandeza? E que nós precisávamos que isto fosse verdade para que existíssemos? Precisávamos de uma galáxia que contivesse os fragmentos de uma supernova explodida, e de tempo para aqueles fragmentos reunirem-se em um sistema solar com elementos pesados – porque nós somos feitos desses elementos.

Cara, que coincidência incrível.

Quais são as chances disso acontecer?

Coincidência. É a ferramenta rotineira de um roteirista. Encontra-se bem no coração da narrativa; tem existido mesmo antes de Édipo ter dormido com sua mãe. É a essência do “e se”. A coincidência entra em jogo para os incidentes incitantes, os encontros acidentais, as reviravoltas inteligentes de enredo, as revelações surpreendentes. É uma ferramenta dramática muito necessária. Mas use um pouquinho que seja além da conta, e você gera aquela acusação mortal, irrevogável: “Não sei… só pareceu muito… inventada.”

Argh. Esse palavrão. É claro que é inventada, é uma história. Mas o truque é fazê-la não parecer inventada.

Uma das regras clássicas da coincidência é que o destino – se precisa estar presente – deve sempre favorecer o antagonista. Se o nosso herói tem uma arma apontada para o vilão e a arma dele emperra, isso é chamado drama. Se o vilão tem o nosso herói morto em sua mira, e a arma do vilão emperra, isso é chamado de uma trapaça suja, um modo não-muito-inventivo de tirar o nosso herói do apuro.

Walter Parkes (roteirista e co-presidente da Amblin e da Dream Works) [N.T.: Como este artigo foi escrito há 15 anos, é muito provável que ele não ocupe mais estes cargos] fez um inteligente refinamento desta regra. Se o herói deve – devido às necessidades da história – ter uma circunstância oportuna, pelo menos não deixe que aconteça no melhor momento possível. Faça isso acontecer no pior momento possível.

Por exemplo: Digamos que o nosso herói precise obter uma pista da identidade do assassino. Ele já não tem mais opções, está no seu limite, pronto para desistir – e então, de repente, a pista é apresentada a ele. Isso surge apenas como é: um golpe de sorte. Boa coisa o roteirista ter fornecido essa pista a tempo, ou o nosso herói estaria parado esperando, sem nada para fazer. Isso não funciona, porque a ajuda vem no melhor momento possível, bem quando o nosso herói precisa. É uma coincidência benéfica, e assim a história ‘parece’ inventada.

Mas, agora, digamos que nosso herói esteja no meio de uma maquinação contra o vilão. A pista chega – e, ao obtê-la, o disfarce do herói é arruinado, o ardil é revelado. O herói agora ganhou algo – uma pista para o assassino – mas veio com um custo. O público mal nota a coincidência, porque ela surgiu no pior momento possível, não no melhor. O herói tem de lidar com as ramificações negativas do acontecimento, e por isso o ‘golpe de sorte’ é mascarado.

Há exceções, é claro, a estas preocupações com coincidência. Um grupo talvez deva ser mencionado. Existem filmes onde a coincidência quase torna-se um personagem, uma parte do conceito fantástico da história. Ao invés de esconder os acasos e as coincidências irônicas e estranhas, o enredo os revela. O destino tem uma mão pesada no curso das coisas, frequentemente para efeito cômico. Alguns bons exemplos desta técnica incluem MULHERES À BEIRA DE UM ATAQUE DE NERVOS, FORREST GUMP, e DEPOIS DE HORAS.

Mas, na maior parte, os roteiristas dão duro para minimizar coincidências prejudiciais à realidade, ou evitá-las completamente.

Um modo realmente bom de fazer isto é focar nas “condições iniciais” da história (para pegar emprestado outro termo da ciência cosmológica). As condições iniciais de uma história são aquelas situações e desejos do personagem que têm lugar logo que a história começa. Para ilustrar, vamos fazer um pequeno modelo. Aqui está o nosso cenário hipotético:

(O personagem A quer obter o item X)
(O personagem B quer obter o item X)
(O personagem C tem o item X, e realmente odeia A)
(O personagem D é apaixonado por B)

Agora, se as condições iniciais são definidas apropriadamente, tudo o que você precisa fazer é adicionar um elemento a mais:

O tempo.

O tempo permite que os personagens tomem providências de acordo com o modo como eles foram designados, e, voilà, a história acontece. Contanto que os personagens ajam de acordo com seus desejos, e contanto que esses desejos sejam racionais – a “Hierarquia das Necessidades” de Maslow é um bom modelo – a história vai atuar em sincronia, e não parecer inventada. Simplificando, a “Hierarquia das Necessidades” afirma que há uma ordem de quais necessidades uma pessoa irá logicamente satisfazer. Primeiro comida, então abrigo, daí companhia etc., seguindo na hierarquia.)

Assim, com o passar do tempo, vejamos como as nossas ‘condições iniciais’ evoluíram no nosso pequeno mini-drama. Eventualmente:

(B rouba X)
(A dorme com B para obter X)
(C perde X)
(D fica com ciúmes de A)

OK. Agora, mais algum tempo se passa:

(A obtém com sucesso X)
(B sente-se usado)
(C agora jura matar A)
(D está desiludido)

Um pouco mais tarde:

(A morre)
(C consegue X de volta, mas a que custo?)
(B e D reconciliam-se, vivem felizes para sempre)

Você captou a ideia. Neste modelo, as condições iniciais foram determinadas para criar situações que se desdobram – sem a adição de novos elementos.

Lembre-se, conforme o tempo passa, do mesmo modo a necessidade aumenta, e assim a ação é tomada. Neste sentido, a raiz de toda ação é o tempo. A marca de um roteiro ruim é quando as condições iniciais não mudam, mudam muito pouco, mudam de maneiras não-satisfatórias, ou mudam de tal forma de modo a atingir um beco sem saída.

Porque, quando um beco sem saída surge, a coincidência levanta a sua cabeça feia. Embora seja aceitável apresentar alguns elementos “novos”, isso não é tão satisfatório quanto assistir os elementos conhecidos se esgotarem.

E adicione elementos novos (coincidências) demais e você está de volta perdido nas terras sem trilhas da invenção artificial. Hasta la vista, baby.

(Um aparte… Eu acho que as pessoas instintivamente aceitam histórias que são claramente motivadas pela passagem do tempo. O homem perdido no deserto é um bom exemplo. Se não encontrar água logo, ele morrerá. Quanto mais tempo leva, pior fica. Há algo fundamental sobre o drama da passagem do tempo que torna isso, eu acredito, universal.)

OK, então existem maneiras de evitar as coincidências.

Às vezes, você simplesmente tem que ter golpes de sorte acontecendo. Mas eles não podem parecer golpes de sorte.

E então, finalmente, nós chegamos ao título desta coluna, o Princípio Antrópico. É o melhor assassino de coincidências da galáxia.



Em 1961, Dicke, um cientista cosmológico, foi pioneiro do princípio antrópico para lidar com as incríveis coincidências que permitem a nossa presença em uma galáxia que parece perfeitamente adaptada à nossa existência. Do estado estável de energia do elétron ao nível preciso de força nuclear fraca que permite que as estrelas brilhem, nós vivemos em um universo de variáveis onde apenas uma ligeira alteração faria com que toda a realidade literalmente desmoronasse.

Poderíamos realmente ser tão sortudos?

O princípio antrópico simplesmente mostra que, a menos que aquelas condições especiais existissem, nós não estaríamos aqui para nos maravilharmos com nossa boa fortuna. Isso presume a possível existência de muitos outros universos – mas nesses mundos, as condições não existem para as pessoas. Nós não estamos lá porque não podemos estar lá. Nós estamos aqui porque podemos estar aqui.

Como as coisas são dependem de como as coisas não são.

Outro exemplo pode ajudar a esclarecer. Quais são as chances de que, em todos os milhões de galáxias e trilhões de planetas neste universo, a vida inteligente só exista aqui na Terra? De que estejamos nela? Afinal de contas, a vida aconteceu aqui, e existem trilhões de outras chances. Não faz nenhum sentido que estejamos no único!

Ou faz?

O princípio antrópico força uma mudança na perspectiva. Ele mostra que se existe apenas um planeta, entre uma profusão deles, que possui vida, é certo que essas pessoas presumiriam que não poderiam ser as únicas – que as chances seriam altas demais!

OK, então isso é interessante. Mas como isto pode ser usado para escrever roteiros?

Isso é muito, muito legal. O que o princípio antrópico faz é deixar você transformar as suas coincidências em inevitabilidades. Você incorpora na apresentação a coincidência necessária da história, de forma que não apenas a coincidência necessite acontecer, em alguns casos ela deve acontecer. Quando o evento coincidente brota da mesma ação que criou a necessidade para a coincidência, a coincidência é destruída.

Eu sei que isso soa um pouco esotérico e estranho, então vamos dar um exemplo. CORTA PARA:

O nosso herói, sendo perseguido a tiros pelos vilões. Eles está sendo perseguido – em uma pequena ilha, com poucos lugares para se esconder. Sua destruição é quase inevitável. Ele se dirige para a praia e – Olhe, lá está um barco! Com o motor ligado! Fuga e salvação!

Parece muito forçado, e insatisfatório. Um golpe de sorte, para o benefício de mover a história adiante. Mas, como roteirista, você tem que tirá-lo daquela ilha, ou o filme morre. O que fazer?

O princípio antrópico perguntaria: Por que ele está sendo perseguido, para começar? Bem, existem vilões lá. OK, então como eles chegaram lá? Por barco. Então estabeleça que, por causa da perseguição a este cara, um barco chegou à ilha. Quando o herói localiza o barco, agora isso parece tudo, menos forçado – o barco tinha que estar lá, ou o cara não estaria sendo perseguido, para começo de conversa!

Aqui está outro exemplo, de CORPOS ARDENTES, um filme magistralmente bem trabalhado. É uma sorte danada que Matty Walker apenas aconteça de seduzir um advogado que teve um desentendimento com um juiz, de modo que o juiz examina o testamento e encontra a pequenina falha que dá a Matty todo o dinheiro. Como ela podia contar com aquela sequência de eventos? Totalmente implausível.

Mas então nós descobrimos – junto com Ned – que Matty sabia do problema legal dele antes de sequer se conhecerem. Que esse foi, de fato, o motivo deles terem se encontrado. A coincidência não foi coincidência alguma. A coisa toda era inevitável. Que sublime momento cinematográfico! Como Ned Racine diz: “Ela era implacável.”

O princípio antrópico. Uma pequena ferramenta elegante para resolver dilemas de coincidência.

Afinal de contas… quando você pensa sobre isso… quais são as chances de que, de todas as pessoas do mundo, você simplesmente aconteça de estar sentado aí agora mesmo, lendo esta coluna? E de que seja eu a pessoa que simplesmente aconteceu de escrevê-la?

Ah, e de que simplesmente ACONTEÇA de ser sobre roteiro. Ah, e de que você simplesmente ACONTEÇA de ser um roteirista.

Impossível. Inacreditável!
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